俺はボーマンダ
はい。
今回は。
やんちゃHCボーマンダについて。
ちょっと考えてみようかなって思います。
もこう先生いわく「実数値で語れ。」
やんちゃHCボーマンダって現実的にどうなん?って思われそうですけど。
非メガ前提としてやんちゃHCの6Vボーマンダのステータスは努力値余り4は残しておくとして。
H:202
A:170
B:100
C:162
D:90
S:120
±でいうと
H:+32
A:+15
B:/
C:+32
D:-10
S:/
このようになっていますね。
ステータスとしては特殊防御が低くなってしまっていますが、ボーマンダに飛んでくる特殊技は9割くらいれいとうビームなのでどうせ受けられません。
逆に物理防御に関しては特性いかくがあるので十分に信用できます。
物理方面に繰り出していくことを考えれば全然ありですね。
そして一般にHPと防御、特防の比は2:1:1にするとよいことが知られていますね。
HPに252振ったボーマンダのHPは202、無振りの物理防御は100。
もし、あまりの4を防御に振ったなら実数値は101。
ちょうど2:1になるのです。
すげぇなおい。理想的な比率です。
物理方面の耐久はこのステータスでよいでしょう。
はい。んで火力。
両刀にする際、役割対象を意識した努力値振りが大切なんですけど。
ボーマンダはいかくを持つため、相手がステータスダウンをリセットする為にすぐに交代してくることがあります。
この際、どんな技を撃っても交代先にある程度ダメージが入るようにしたい。
役割論理的な考えがあるわけですよ。
この場合、ボーマンダは攻撃力と特殊攻撃力のどちらかに偏ることなく、それでいて二つのステータスの和が大きくなるように振ってみたいですよね。
はい、というわけで性格がやんちゃであることの必要性について。
やんちゃは攻撃力が1.1倍、特殊防御力が0.9倍になる性格です。
この1.1倍というのは元々のステータスが高いほど大きく作用します。
無補正無振りの場合、ボーマンダは攻撃力が155、特殊攻撃力が130となります。
んで性格補正をかけると攻撃力は170となり+15、特殊攻撃力は143となり+13されるわけです。
この差が無駄を生みます。
やんちゃHC振りのボーマンダ。
もし性格がうっかりや(とくこう1.1倍、とくぼう0.9倍)であったとしたら。
Aに116振ることで攻撃力は170になります。
そして残された136の努力値。この場合は余りの4を特殊攻撃力に振ったとして140としますか。
この場合の元々のステータスとしての特殊攻撃力は130+18=148、1.1倍して162となります。
なんだ、同じじゃん。ってなりますけど。
余りの4が無駄になってしまったのです。
努力値は足し算なので元々高いところに振るより、低いところに振る方が伸びとしてはよくなります。
性格補正はステータスが高いところに補正をかければお得になります。
当然、努力値にも1.1倍の補正が入るため努力値を多く割くステータスと性格補正をかけるステータスを同じ個所にするのが効率がいいのですが。
どうしても調整したいってときはこういう工夫が必要になりますね。はい。
はい。いかがだったでしょうか。
やんちゃHCボーマンダ。頭おかしいように見えますが実はかなり理にかなっているのです。
本当は仮想敵意識して調整する方がいいんですけどステータスとしての無駄の無さは評価に値するのではないでしょうか。
はい。今回はこの辺で。お疲れさまでした。